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1 Introdução

O presente projeto, produzido para a disciplina de Realidade Virtual do curso de Design de Jogos e Entretenimento Digital da Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI), visa realizar uma análise sobre o uso e exploração de fobias no âmbito da realidade virtual, questionando o porquê de usar tais fobias e o que poderia ser aprendido com os ideais destes jogos.

A imersão é uma característica fundamental da realidade virtual que possibilita aos usuários vivenciarem ambientes virtuais como se estivessem realmente presentes, assim abrindo um leque de oportunidades para novas experiências e tecnologias para serem abordadas no futuro.

Por si este estudo trata de como o medo trazido pelas fobias mais conhecidas e universais e a realidade virtual podem trazer experiências imersivas, memoráveis e únicas de qualquer outra mídia na qual possa se experimentar.

Ao longo da pesquisa diversas mídias e obras são analisadas para o melhor entendimento de como é usado as fobias em toda a indústria do entretenimento e como a realidade virtual pode interagir nesses casos e até potencializá-los. 


2 Desenvolvimento

A disciplina de Realidade Virtual tem o objetivo de apresentar a evolução e os diferentes galhos que a expandem, focando na imersão como seu principal método de abordagem.

As raízes da realidade virtual remontam à década de 1960, com o desenvolvimento dos primeiros dispositivos de exibição montados na cabeça. No entanto, foi na década de 1990 que a realidade virtual ganhou destaque com o surgimento de headsets mais avançados e conteúdo imersivo. Nos últimos anos,  tem sido experimentado um crescimento exponencial, impulsionado por avanços tecnológicos e maior acessibilidade.

Fobias, por trazer o sentimento primordial do ser humano do instinto de sobrevivência ou medo, conseguem manter a atenção e o desconforto do usuário de uma forma profunda. A exploração e aprofundamento das mesmas em experiências de realidade virtual traz uma sensação única para o usuário e aprimora-a com uma imersão mais engajante.

Para um projeto mais completo, é sempre importante recorrer a uma variedade de fontes, incluindo experiências pessoais, vídeos do YouTube e outras mídias para obter uma compreensão mais completa sobre o tópico. Entretanto, dada à falta de referências sobre o assunto tratado, a ausência de referências confiáveis sobre o tema trouxe dificuldade à obtenção de informações precisas e abrangentes.



2.1 Experiências que exploram as fobias no âmbito da realidade virtual

1- The Utility Room é um jogo de terror psicológico imersivo que oferece uma experiência assustadora e envolvente. Com sua jogabilidade atmosférica, ambientação assustadora e terror psicológico, o jogo mantém os jogadores na beira de seus assentos do início ao fim. O jogo é perfeito para entusiastas de experiências de terror que enfatizam a exploração, a resolução de problemas e a construção gradual de tensão.

Figura 1:  Capa oficial do jogo The Utility Room.

THE UTILITY ROOM - Lionel Marsden (Binman Games)


2- Richie's Plank Experience é um jogo de realidade virtual que mergulha os jogadores em uma experiência intensa e imersiva, explorando profundamente o tema da acrofobia, ou o medo de altura. No jogo, os jogadores são desafiados a caminhar por uma prancha estreita posicionada em alturas vertiginosas, como se estivessem caminhando em um arranha-céu.

A experiência sensorial é ampliada pelo uso dos óculos de realidade virtual, que proporcionam uma sensação realista de estar em uma altura extrema. Os gráficos e efeitos sonoros complementam essa imersão, criando uma atmosfera de suspense e adrenalina que simula vividamente os sintomas da acrofobia.

Ao enfrentar esses desafios virtuais, Richie's Plank Experience não apenas oferece entretenimento emocionante, mas também serve como uma ferramenta poderosa para entender e superar o medo de altura, proporcionando uma experiência terapêutica e educacional dentro do mundo da realidade virtual.

Figura 2: Cena de Richie's Plank Experience, em que o jogador chega no fim da prancha acima da cidade.


3 - Subnautica é um jogo de exploração submarina que ganha uma nova dimensão na versão de realidade virtual, imergindo os jogadores em um vasto oceano alienígena repleto de maravilhas e perigos. Na experiência VR, os jogadores têm a oportunidade única de explorar profundezas desconhecidas, descobrir ecossistemas submarinos complexos e enfrentar criaturas impressionantes em primeira pessoa.

O jogo utiliza a talassofobia, o medo de águas profundas e seus habitantes, como um elemento central. A sensação de imersão é intensificada pela perspectiva de estar submerso em águas escuras e desconhecidas, onde criaturas gigantescas e misteriosas podem aparecer a qualquer momento. A imersão na realidade virtual amplifica a ansiedade e a excitação enquanto os jogadores exploram cavernas subaquáticas escuras, recifes vibrantes e abismos imponentes.

Além da exploração, Subnautica na realidade virtual oferece oportunidades para os jogadores interagirem com a vida marinha de forma mais íntima e realista, adicionando uma camada de imersão que desafia e fascina ao mesmo tempo. Combinando o fascínio pela exploração submarina com a intensidade emocional da talassofobia, a experiência não apenas proporciona uma aventura única, mas também oferece uma plataforma intrigante para entender e confrontar medos pessoais de maneira segura e controlada.

Figura 3: Cena de gameplay de Subnautica.

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3 Conclusão

A inclusão e exploração de fobias no âmbito da realidade virtual trazem inúmeros benefícios, tanto para seus jogadores que podem ter uma experiência única e imersiva durante sua jogatina, como também para pessoas que sofrem de tais fobias para ter a oportunidade de tratá-las e confrontá-las no conforto de suas residências. Os desenvolvedores, logo, encorajam pensamentos inovativos e engajantes em seus jogadores e ao público geral com tais experiências virtuais.

Pode-se concluir que a imersão proveniente da realidade virtual traz para a indústria uma ferramenta extremamente eficiente quando bem executada principalmente para experiências em que o medo é uma das principais partes de toda a obra.

Referências

-‌--- Link com acesso a apresentação e links de vídeos

https://docs.google.com/presentation/d/1Mq0MIYLTqiG6aTqk4rMb6D5yDwMzSgG596YCwHYP...

Ficha completa da equipe:

Gabriel Cerveira Cardoso Vilela  - https://itch.io/profile/gabesl

Inácio Serra Martins - https://itch.io/profile/goodguyminho

Pedro Marchiori de Araújo - https://itch.io/profile/pmarchiori

Ricardo Weidner Maluf Filho - https://ricardomaluf.itch.io 

 Rodrigo da Cunha Schilling - https://goldenrodart.itch.io/

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Rafael Kojiio - Orientador

Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI

Cesar Albenes Zeferino | Diretor Escola Politécnica

Giorgio Gilwan | Coordenador do Curso de Design de Jogos

Rafael Kojiio | Coordenador Gamelab UNIVALI

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